Autor: Alberto Mora Carreño
Programa: Doctorat de Tecnologies de la Informació i de Xarxes
Idioma: anglès
Directors: Dr. Joan Arnedo Moreno i Dr. Carina González González
Departament / Institut: Escola de Doctorat de la UOC
Matèries: Informàtica
Paraules clau: gamificació, disseny, framework, personalització, Agile
Àrea de coneixement: Tecnologies de la Informació i de Xarxes
Resum
L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.