Network and Information Technologies Doctoral Programme
18/06/2018

Autor: Alberto Mora Carreo
Programa: Doctorat de Tecnologies de la Informaci i de Xarxes
Idioma: angls
Directors: Dr. Joan Arnedo Moreno i Dr. Carina Gonzlez Gonzlez
Departament / Institut: Escola de Doctorat de la UOC
Matries: Informtica
Paraules clau: gamificaci, disseny, framework, personalitzaci, Agile
rea de coneixement: Tecnologies de la Informaci i de Xarxes

+ Enlla al projecte

Resum

L'inters en l'aplicaci de les tcniques de ludificaci en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendncia prometedora en diverses rees, com la interacci home-mquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en qu es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivaci, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratgia de disseny formal s la clau de l'xit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validaci d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificaci. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l's de les metodologies gils per a obtenir rpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicaci de diferents tcniques a nivells ms baixos d'abstracci per mitj del seu procs guiat pas a pas, que inclou un procs de validaci en relaci amb la motivaci intrnseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informtica en un format d'aprenentatge en lnia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resoluci d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensaci de pertinena, i tamb l'inters pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluaci positiva moderada de l'experincia dissenyada, partint d'una proposta de talla nica, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir ms repercussi. Els resultats en un cas d'estudi posterior tamb van revelar que la personalitzaci funciona millor que els enfocaments genrics previs en tots els elements estudiats en relaci amb la immersi dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitj de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de provement participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalitzaci amb perspectives tant clniques com de motivaci amb el propsit de promoure'n l's regular.