14/10/21 · Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions

L'art immersiu, una tendència a l'alça

Una major accessibilitat i els avenços de les tecnologies digitals propicien el boom de l'art immersiu al món
Aquesta vessant artística converteix l'espectador en un subjecte implicat en l'obra
Foto: note thanun / Unsplash

Foto: note thanun / Unsplash

L'espectador es pot convertir en una gota d'aigua que regalima per un arbre, viure una experiència transformadora gràcies a la ficció per curar un trauma de la infància, participar en una història a través de moviments motors o entrar en un espai virtual mitjançant la respiració. L'art immersiu té infinites expressions, però sempre busca que el subjecte es vegi totalment implicat en allò que està vivint. "La millor immersió és sempre aquella capaç d'introduir la persona dins de la peça artística o de la història a la qual l'està abocant", explica Pau Alsina, professor dels Estudis d'Arts i Humanitats de la UOC. Avui en dia, gràcies a una major accessibilitat i als avenços de les tecnologies digitals que emfatitzen la creació de realitats virtuals cada cop més agosarades, aquesta vessant artística viu un auge renovat.

L'enorme diferència amb els anys noranta, el primer gran moment d'auge i experimentació amb la creació immersiva, és que s'ha passat d'haver d'afrontar grans costos a una situació en què les tecnologies s'han fet inclusives i s'han abaratit. "Un headmounted display abans era una cosa molt fràgil i grossa i avui en dia és molt fàcil d'aconseguir i es troba pràcticament a tot arreu", explica Pau Alsina. Tot i això, algunes veus clamen contra el fet que encara no estan totalment democratitzades i queda camí per recórrer fins que aquest tipus d'artefactes arribin més enllà de les classes benestants del primer món.

Per fer front al cost que tenen els dispositius particulars, hi ha un tipus d'art immersiu que accedeix al públic a través de grans equipaments. La Reunió dels Museus Nacionals de França (el fons museístic més important del país) va anunciar a principis d'any un nou Grand Palais Inmersif, destinat a ser un espai "especialitzat en la producció, explotació i difusió d'exposicions digitals". L'aposta venia sens dubte motivada per l'augment de la demanda en les exposicions digitals, i el seu èxit entre un públic poc habitual dels espais d'art.

Sense anar gaire lluny, l'any 2018 s'inaugurava a París l'Atelier des Lumières, el primer centre d'art digital a França, que abans de la pandèmia ja havia assolit visites per part de 2,5 milions d'espectadors a les seves mostres. L'Atelier s'ha convertit en visita obligada per als amants de l'art immersiu, i hi han passat exposicions espectaculars com "Monet, Renoir... Chagall. Viatges Mediterranis", "Colours x Colours", "Terra Magnifica", "Dreamed Japan" i "Van Gogh, Starry Night".

A Barcelona, una de les propostes més concorregudes dels darrers temps ha estat la recent "Klimt, l'experiència immersiva", instal·lada al Centre d'Arts Digitals IDEAL amb projeccions immersives de gran format, més de mil metres quadrats de pantalla, l'ús d'ulleres de realitat virtual, espais expositius i altres eines interactives. La proposta, creada per Layers of Reality i l'estudi belga Exhibition Hub, s'ha pogut veure simultàniament a Barcelona i Brussel·les. Cal esperar el seu tancament el proper 17 de novembre per a obtenir les dades definitives d'assistència, però des d'abril fins a finals de setembre ja l'havien visitada 120.000 persones. "Klimt" és la tercera proposta de gran format del centre, que ja acumula més de 300.000 visitants des de l'obertura de les seves portes el novembre de 2019. L'anterior experiència al voltant de la figura de Claude Monet va rebre prop de 150.000 visitants, mentre que la pionera "Barcelona Memòria Fotogràfica" va ser visitada per 40.000 persones, tot i l'afectació en els aforaments i calendaris d'obertura a causa de la crisi de la COVID-19.

Arreu del món, col·lectius artístics com els japonesos teamLab continuen sent espectacularment populars i massius, i han sabut prendre també diferents formes a través de propostes com el museu físic teamLab Planets i la proposta digital teamLab Borderless. Es pot veure una exposició del grup al CaixaForum de Barcelona fins al gener de 2022.

La UOC, de la recerca a la pràctica en la interrelació entre art, ciència i tecnologia


I quin és el paper de la UOC en l'auge d'aquesta tendència? La Universitat treballa des de fa temps en articular-se transversalment a través d'equips de diferents estudis per a tractar aquestes qüestions de manera ordenada. "Venim de la vessant més reflexiva, teòrica i analítica", apunta Alsina. "Hem anat publicant articles a la revista digital Artnodes sobre temes de realitat virtual i arts digitals des de fa vint anys, i tenim un bon nombre d'investigadors sobre el tema. En l'àmbit transversal, la docència relacionada amb l'art immersiu està distribuïda en diversos graus i màsters", afegeix.

Pel que fa a la pràctica, la Universitat organitza l'any 2022 la conferència ISEA (International Symposium on Electronic Art), que tindrà la realitat virtual i la intel·ligència artificial com a línies prioritàries de treball. "Serà una cita assenyalada i molt interessant, ja que Barcelona rebrà artistes d'arreu del món que exposaran i explicaran els seus desenvolupaments en aquesta línia", diu Alsina.

La UOC és també una de les impulsores d'Hac Te, un hub que va néixer per explorar les interseccions entre art, ciència i tecnologia. Un dels seus objectius és enfortir la transformació digital de la societat tant en els grans equipaments com a escala particular.

Una de les aportacions més interessants pel que fa a la creació va arribar el passat mes d'abril amb Joan Soler-Adillon, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat. Ell és un dels cocreadors del projecte artístic de realitat virtual i interactivitat titulat The Smallest of Worlds, que utilitza unes ulleres de realitat virtual per a endinsar l'espectador en un espai tridimensional de proporcions estranyes, fet de trossos d'interiors d'habitatges d'arreu del món captats en ple confinament per la COVID-19.

L'opinió d'aquest artista és que, quan es tracta d'allò interactiu, animat o immersiu, "sovint funcionen millor idees molt senzilles". "A vegades s'intenten fer coses tecnològicament molt avançades, s'afegeixen sistemes d'intel·ligència artificial complicadíssims, i el públic no aprecia aquesta complexitat, perquè s'acaba perdent", assenyala. D'altra banda, diu, és important no caure en el discurs del determinisme tecnològic, que assenyala que és la tecnologia la que va marcant el camí. En definitiva, conclou, "com a artistes ens hem d'acostumar a treballar amb eines que no estan dissenyades per a nosaltres, i adaptar-nos a dispositius com certs ordinadors o ulleres".

Què ofereix el futur de la realitat virtual? 


Si en una cosa coincideixen els experts és a considerar que ens trobem en un punt d'inflexió que serà interessant estudiar de prop. Un cop superades les profundes experimentacions dels anys noranta i l'entusiasme desmesurat de fa un lustre –quan algunes veus vaticinaven que l'experiència immersiva faria desaparèixer altres formes artístiques–, ara es considera que aquest tipus de propostes han entrat a la quotidianitat com una opció més, i possiblement ho han fet per a quedar-se. "Simplement acabarà sent una manera més d'explicar històries", opina Soler-Adillon.

"Hi ha cert perill que la gent es cansi si ho enfoquem tot a haver de comprar un dispositiu nou cada any, al mateix ritme que els telèfons intel·ligents", assenyala l'artista, "però, en general, és un moment interessant per veure si la realitat virtual es consolida com un nínxol per a videojocs a escala comercial o agafa una mica més de volada". Tanmateix, cal estudiar de prop els efectes de la pandèmia i el confinament, que han provocat socialment una necessitat d'allunyar-se d'allò virtual per a tornar a la presencialitat.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits